声明 | 本文不含商业合作
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作者 | 鳗鱼、权杖三
今年的暑期档,《晶核》不知不觉间就成功突围了。
游戏由朝夕光年旗下的北京绿洲工作室研发,在国内iOS畅销榜TOP10已经半个多月了,近一周排名甚至稳定在TOP5。而且《晶核》还是畅销榜TOP10中除了《原神》以外唯一一款跨端游戏,游戏收入应该比较想象中的还要高。据悉目前游戏首月流水超过4亿,单它仅上线半个月的时间。
《晶核》最早在2021年7月的虚幻引擎嘉年华上亮相,研发团队曾经表示该项目不会以二次元游戏作为定位。在上手体验过《晶核》之后就能理解,玩法上参照《DNF(地下城与勇士)》并将该玩法受众作为目标用户,定位自然会有所偏差。
十五年前腾讯代理发行《DNF》端游,2016年在8周年IP发布会上《DNF》宣布端游最高同时在线人数突破500万,其手游则计划在下半年开启测试。从测试到国内上线未果,《DNF》手游开始了长达7年的等待,期间不断有产品垂涎这批用户。
第一款吃到红利的游戏是《阿拉德之怒》。
2016年9月杭州一家叫藤木网络的公司成立并获得恺英网络的投资,《阿拉德之怒》是旗下首款产品。
2017年4月《阿拉德之怒》开启测试,在5个月内的测试期内收获1990万流水。同年10月,游戏由恺英网络独家代理运营,主要在上士、九游MG、xy等平台运营,前两个月的总流水为亿。游戏新知曾依照恺英网络和藤木网络的分成协议推导过《阿拉德之怒》后来的营收,游戏在2017年~2019年的运营收入分别为亿、亿和亿,三年合计亿。仅仅是在部分渠道上就有这样的创收成绩!
一款游戏造就了一家公司,也能将其推向没落。《阿拉德之怒》很早就引起了腾讯的注意。2017年12月,腾讯就《阿拉德之怒》以著作权侵犯和不正当竞争为由提起诉讼,要求游戏停止开发及下架,并且索赔5000万元。
这笔赔偿金对比游戏流水来看显然不算什么,但与此同时公司原大股东中润资源(持股55%)解除了收购协议,公司没了大靠山。藤木网络又再撑了几年,2021年还曾搬至新的办公点,但很快恺英网络和公司创始人们都相继退出股东行列,公司被转手给上海酷雨网络之后就渐渐没了声音。
最终不太正规的《阿拉德之怒》成了一锤子买卖,在市场角落狠狠捞了一笔油水就走。
腾讯起诉《阿拉德之怒》显然不会真的是为了这笔钱。它在2016年还起诉了北京掌娱无限共同开发的《地下城勇士:战神降临》,索赔104万元;2017年腾讯向恺英网络发送律师函,要求其下架XY平台上的《地下城与勇者》(2017年4月该游戏在支付宝的充值金额共计万,游戏在2018年4月关闭服务器)。
而腾讯的《DNF》手游一直到2019年才开启预约;2020年游戏宣布定档8月上线,结果在仅剩下两天的时候突然延期,而这一延就是三年,至今都没有放出新的项目消息。
至于游戏延期的原因,网络上众说纷纭,大多数猜测都离不开版号。当前可以得知的是,《DNF》手游的版号在2017年就拿到,而从腾讯和游戏开发商NEXON的pipeline来看,游戏应该还在为上线国内市场做努力。
万受瞩目的产品陷入沉寂,后面陆陆续续有产品想要冒头。
最受关注的是《神陵武装》。这款游戏在市场上反复上下架,至少可以找到有过3个包体。
在2021年7月的时候游戏新知报道过这款游戏,其icon、人设、文案等内容都和《DNF》有不低的关联性,玩法内容则与腾讯发行的《猎人》手游相近,而《猎人》的玩法也同样传承自《DNF》。
《神陵武装》在7月中旬上架iOS版本,半个月之后就光速下架,期间游戏免费榜排名稳定在TOP30、畅销榜排名则排在50~120名之间,成绩算得上可圈可点。
背后牵扯到数家公司主体。负责发行是一家叫广州壁虎电子科技的公司,成立于2020年,自始至今没有发行过其他游戏。值得一提的是,凯撒文化在同一年表示旗下子公司酷牛互动也有参与《神陵武装》的联运。
在2021年12月,游戏以《神陵武装:深渊高爆 》为名上线,首日居于iOS免费榜第3名,次年4月下架,期间在畅销榜上排在50~270名之间,在下架的半个月前还勉强挤入过前100名。游戏最初的发行主体是一家叫深圳睿华(音译)的涂料公司,次年3月更换成广州萌友网络的一家子公司。
在2022年11月,游戏以《神陵武装:王者巅峰》为名上线,首日居于iOS免费榜第67名,次日畅销榜排名122名,一周不到就掉到200名开外。游戏包体至今还在架,不过成绩就一次不如一次。
负责发行包体的广州萌宇宙虽然和萌友网络没有直接股权关系,但两者都是科韵路的公司,而且萌友网络和凯撒文化的关系紧密,参与推出过《七雄纷争》《三国志2017》,都是凯撒文化旗下的产品。
看下来《神陵武装》这款游戏似乎与凯撒文化和萌友网络脱不开干系。最微妙的是,游戏涉及到这么多家公司主体,都没有一家因《DNF》而牵扯到诉讼。《DNF》外皮的吸量作用似乎已经渐渐失效,现在再难回到巅峰时刻。
几乎是在和《神陵武装》同一时期,创梦天地的《荣耀全明星》以原创的外衣杀入DNF-like赛道。
游戏在2021年8月正式上线,年内注册用户数百万、日活跃用户数十万,去年仍创造了超过10亿的年流水,至今仍基本保持在iOS畅销榜TOP200名。游戏很早入局了抖音直播买量,结合周杰伦代言、SNK联动、斗罗大陆联动等内容取得了还不错的成绩。
《荣耀全明星》算是近些年表现最好的DNF-like手游之一,直到前不久《晶核》以3D制作杀入赛道中来。
如今DNF-like赛道像是两极分化。一边有中小厂还在悄悄用最简单粗暴的方法吸引核心玩家,比如上海游焰网络从游戏直播转型,上个月推出了一款《勇闯地下城》也想要参一脚;另一边游戏大厂在陆续设计出同类产品去吃下这块市场,有的从业者更是认为,《晶核》这种后置付费的品类也就大公司才能撑得起。
《晶核》之所以能从朝夕光年手中诞生并抓住DNF-like的赛道机会,一方面源于团队之前的研发经验,另一方面则是在发行侧给予的支持。
之前游戏新知报道过,《晶核》中有核心研发成员来自于原先的《侍魂:胧月传说》。《侍魂:胧月传说》由乐道互动研发,运营了四年多时间后在今年7月准备停运(9月20日正式停运)。当时《侍魂:胧月传说》就被部分玩家当作是《DNF》手游的代餐,如今游戏的部分设计也被带到《晶核》中来。
朝夕光年着实对游戏宣传投入了不少。最受瞩目的是请来了《DNF》知名主播旭旭宝宝和前《DNF》职业选手孙亚龙作为主要代言人,几乎是明牌想着重引起《DNF》玩家的注意。
包括在公测前半个月,游戏曾表示在微博中进行转发抽奖,以5万元购房基金作为奖品,并放出「不输隔壁」这样高调的宣传文案,足以可见朝夕光年想要尽力为《晶核》砸出一条道路来。
《晶核》精准且高调的宣传主要靠的是「钞能力」,但真正想要拉开与竞争对手的差距,还是得靠游戏的内容。
在分析DNF-like游戏的具体内容前,必须认识到非常重要的一点:《DNF》的玩法直到现在也处于同品类的天花板级别,这套玩法还没那么容易过时。——因为人类心理的变化并不会像科技进步那样迅速。如今最大的区别是更多玩家的见识更加广泛,游戏的作者难以利用信息不对等对哪怕是新人的玩家进行收割,所以将DNF移动到手机上的首要问题是运营设计而不是玩法设计。
总之DNF-like手游很难在《DNF》的基础上再有突破,更多的是每部作品的开发者根据自身条件进行的微创新——这些东西对其他想做类似游戏的人几乎没有帮助,因为稍有见识的人都早已在其他地方见过这些玩法。所以与传统的横板2D画面相差甚远、使用了3D视角的《晶核》依然被制作组和玩家分类为这个类别,正是因为面对《DNF》的玩法内核,视角的改变只能算得上「微创新」。
1、操作方式急需突破
比起玩法细节的改进(虽然它们也不能完全忽视...),更重要的是针对平台的硬件和用户群体特性进行优化——用手机玩DNF的第一个问题就是操作。而把「操作」这一环节再细化一点,那就是角色技能的使用。
复杂的技能组合是《DNF》动作要素的灵魂之一。在端游版本中,如果只通过按下快捷键使用技能,最多需要用到键盘上两排总计十四个按钮——这还是因为游戏中只给了这么多放置技能快捷键的格子。如果想要追求更高的操作上限,玩家可能还需要用类似传统街机动作游戏的特定方向移动+攻击组合键来「手搓」更多种类的技能。
当想把这一切移动到手机上的时候,便是一场UI设计的噩梦:十几个图案各不相同的按钮密密麻麻地塞在手机屏幕的右下角。这时我们才能隐约意识到,早些年没有DNF-like的手机游戏最主要的原因很可能不是技术限制,而是手机屏幕塞不下这么多按钮,而至于「手搓」技能,在操作精准度上不去的手机平台就更是基本不用考虑的了:
可以看到绝大部分同类游戏在战斗模式的UI,右下角都被密密麻麻的技能挤满了。虽然《晶核》的按钮也不少,但数量勉强控制在了十个以内。
面对「按钮越少,能用的技能也越少」的矛盾,《晶核》的解决方法是增加技能按钮的深度:每个键位可以装备主副两个技能,在主技能尚未就绪时,可以用同一个按钮施放副技能。这个机制某种意义上还增加了游戏的策略深度:玩家需要对技能的重要性有更加充分的了解,在键位分配上需要进行额外的思考来保证在千钧一发的时机不会出现「想使用副技能,但是用出了主技能」的尴尬局面。
面对「技能数量多」(内容多样性)、「UI屏占比低」(沉浸感)和「操作精准度高」(操作体验)的不可能三角,《晶核》用增加策略深度的方式成功增加了不可能三角形的面积,在这一方面和竞争者拉开了差距。
此外,《晶核》也为单键位双技能的基本机制简化掉了《DNF》中的法力值(施法资源)这一设定:在PVE模式中,技能只需要冷却完毕就可以使用。用现代的游戏设计理念来看,这种设计不无道理,《晶核》在设计上希望玩家将更多的注意力放在技能的冷却时间而非法力值的管理上——前者对玩家的努力有奖励(合理分配技能的使用方式会带来成就感)而没有失败时惩罚,而后者对玩家只有失败后的惩罚(游戏剥夺玩家使用技能的权利)而没有努力后的奖励。
2、用设计来控制玩家
而DNF-like游戏的另一核心要素是养成系统,大致可以分为BD(流派构建)和养成两部分:前者反映玩家的选择,后者反映玩家的努力(虽然不知道氪金算不算是一种「努力」,但它肯定不是一种「选择」)。
DNF-like游戏的BD其实和暗黑like游戏有相似之处:在一定数量的技能和装备中选择一套最适合自己的搭配方式。它算是游戏内容的一部分:玩家会在众多的选择中进行比较,然后选择一个方向并以此为目的进行养成。
只不过暗黑like游戏的选择更多,并且成型后效果相对固定;而DNF-like游戏的BD与复杂的养成系统耦合程度较高,并且即便成型,游戏中较强的动作要素也需要玩家对游戏有充分的了解才能发挥出它真正的威力。
但不管玩家如何在选择上绞尽脑汁,最终都要将更多的时间投入到对身上装备的养成中去。DNF-like通常都是「装备(养成)驱动型」游戏,玩家游玩时绝大多数行为的最终目的都是「提升身上装备的实力」。
这是《DNF》在商业上的成功必不可少的一环,所以不管其他的DNF-like游戏在或是模仿或是体现差异化的感觉,在养成方面的本质都是类似的。——在满足核心玩家的需求方面,《晶核》和它的竞争者们并没有太大的差距。
因为养成系统其实是很容易设计的东西——大部分游戏的这部分机制都是相通的,而且DNF-like游戏养成的随机性通常较强,在数值设计方面可以做得比较粗放,突出一个「数量级差不多就行」。所以从比较古老的「强化失败碎武器」到「用指数级增长的资源堆强化等级」再到「强化数值高低全看运气」的各种「八仙过海」般的养成系统,都是如同轮盘游戏一般多样化地让玩家感受到「不断起起落落,但总会慢慢变强」的机制。
但《晶核》真正强大的地方不是养成系统的设计,而是制作团队队对商业化的深刻理解。其中最能体现这一点的是对玩家进度的控制。
DNF-like和目前更为流行的抽卡手游正好相反,后者作为内容驱动型游戏,玩家的体验主要来源于体验新的内容,而游戏作者控制玩家进度的本质是降低新内容的消耗速度。刚才提到过,DNF-like是养成驱动型游戏,玩家的目的主要是在养成和挑战更高难度内容的循环中最终达到「毕业」状态。而这类游戏控制玩家(前期)进度的最终目的是让玩家在养成系统中进行更多的投入。——换句话说就是提高游戏所谓的留存能力,让真正长期留住玩家的「幕后黑手」,沉没成本,发挥出更大的威力。
《晶核》采用控制玩家进度的方式是用硬性的设定限制玩家推进主线剧情的速度上限(一章节结束后必须等到第二天才能接到下一个主线任务),然后用PVP、支线任务和定时活动等内容作为过渡和填充。——这也是为什么《晶核》作为一款DNF-like,还加入了很像是开放世界游戏要素的地图探索玩法(寻找隐藏宝箱和定点拍照)。
至此,《晶核》在「商业化方面取得成功」的所有必要要素已经集齐:通过对动作系统的优化让玩家不至于被密集的按钮劝退、控制进度让玩家愿意在养成系统中进行投入、再通过古老但有效的心理学来达成商业化的目的——至少《晶核》的制作组比竞争对手更清楚如何「把好钢用在刀刃上」。
《DNF》的岁数已经达到了18岁,它就像一个已经略有城府的成年人,不能再使用浮于表面的态度与其打交道。想在这个赛道成为胜利者,显然也必须对其有足够充分的了解,而《晶核》可能的确展现出了这方面的能力。
夸到这里感觉应该找《晶核》要点广告费了。
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